ノードとかチュートリアル 02

前からの続き

前回作成した、ErosionノードのOut PortalからRiversを作成。
河川が形成されました。
RiversノードのOutputとDepthからそれぞれTilegateに接続。

Riversノードのプロパティー

Headwaters(源流・水源)

河川の始点となる源流の数。すべてが河川になるわけではなく、支流が本流を養う。

Water

源流の水量。値が高いほど大きな河川ができる。

Width

河川の幅。高い値では川幅が広く、支流もやや広い。低い値は、細い支流を持つ細い川を作成する。

Depth

川の深さ。この値はDowncutting(下刻)とは無関係である。

Downcutting(下刻(侵食)・下方侵食・縦侵食)

Erosion(浸食)ノードと同様、Downcutting(下刻)は、川が岩や土にどれだけ深く食い込みながら進むかを決定する。

Render Water Surface(水面のレンダリング)

川の水面を作成する。これは、特に幅の広い川がある場合、地形で直接使用することができます。また、CGアプリケーションやゲームエンジンでさらに川を作成するために、別のハイトマップとしてエクスポートすることもできます。

Seed

ノードのプロセスのランダム化パターンまたはシード。


まとめ

動画ではパラメータに極端な値を入れる事でメリハリのある河川を形成させている。
UE(Unreal Engine)などに持って行ったときどの程度の影響があるのか気になる。

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