ノードとかチュートリアル 01
Breakdown: Multiple Biomes in Gaeaがとても参考になったので忘れないようにメモ
タイルプレビューも試したかったので早速作成
RidgeとRangeをCombineしてTilegateになげる
TilegateからErosionにつなげる
RidgeとRangeのパラメータは好みで決定
CombineのパラメータはBlendで50%
Erosion Nodeのパラメータ
Erosion(侵食)
Duration(期間)
侵食シミュレーションの継続時間を決定する。このパラメータは1.0より高い値に設定できるが、ほとんどの場合デフォルトの0.04(4%)でも十分な侵食効果が得られる。0.02以下のような低い持続時間値は、主要な元の景観の特徴を変えずに浸食の詳細を追加するのに便利。
Rock Softness(岩盤の柔らかさ)
岩盤(岩石)の柔らかさをコントロールする。岩盤が軟らかければ軟らかいほど、浸食のスピードは速くなる。
Strength(強度)
河川浸食の強さを設定する。このパラメータは土砂の輸送能力、つまり水に溶けたミネラルをどれだけ運ぶことができるかをコントロールする。このパラメータを1.0より高い値に設定すると、浸食プロセスを加速することができますが、浸食の質が低下する可能性があります。
Downcutting(下刻/かこく・下刻侵食・下方侵食)
Downcutting
ダウンカット(下刻)の量(下刻作用)を制御する。これは付加的な侵食の力学であり、未溶解の物質を引きずって移動させることによって、河川の容量を超えて堆積物を運搬することを可能にする。この結果、峡谷が深くなり、山脈を形成するのに役立つ。
Inhibition(抑制・阻害要因)
このパラメータは特別な力学を制御し、ダウンカットにさらなる拘束を加える。
未溶解の土砂が、すでに落下した土砂によってどのように減速されるかを決定し、ダウンカットを停止させ、その負荷を低下させる。
これにより、ダウンカットを含む浸食と含まない浸食の両方を組み合わせることができ、その結果、ある地域では深い水路が、他の地域では沖積扇状地が形成される。
Base Level
垂直侵食プロセスのベースレベルを制御する。
これは、ダウンカットが停止して土砂を落とし始めるまで、ダウンカットのプロセスが侵食できる最も低い標高である。
この標高は、地形全体にわたって異なり、地形の傾斜、相対高度、流速、およびその他の要因に依存する。
このパラメータは、最大の谷を堆積物で満たし、谷底を形成するのに有効である。
Scale
Real Scale
地形定義から縮尺を自動的に決定します。
Real ScaleがONの時に、Feature Scaleが利用可能。
Feature Scale
最大の浸食地形の横方向の大きさをメートル単位で測定
最大の谷の幅と谷と谷の間の尾根の幅。
Terrain Scale
地形全体の幅のシミュレーションスケール。
Real ScaleがOFFになっている場合に使用可能。
Verticality
地形全体のシミュレーションされた高さ。
Real ScaleがOFFの場合に使用可能。
Flow
Random Sedimentation(ランダム堆積)
堆積プロセスのランダム化を制御する。通常の一様な侵食の場合、複数の流れがランダムに堆積物を落下させるため、一様な堆積場が形成され、ランダムな堆積の効果がキャンセルされるため、このパラメータが効果を持つことはほとんどない。
このパラメータは非標準的なシナリオ、例えば、マスクされた降水、つまり、降水が一部の領域でのみ発生するようなシナリオのためのものである。
Volume
これは、浸食の物理現象を変化させる特別なパラメータで、水の流れを体積オブジェクトとして扱い、互いに影響し合うため、シミュレーション中の水位が高くなり、その結果、水路が広くなり、より多くの堆積物で満たされる。
これは谷底を得るもう一つの方法で、ダウンカットなしで機能する。
Sediment Removal(堆積除去)
侵食プロセスで発生する土砂を除去する。
これは、Sedimental Removal マスク入力を使用して調整できる。
Selective Processing(選択処理)
Area Effect
エリア入力が指定されている場合、または設定でバイアスが定義されている場合に適用される効果。
・Erosion Strength(浸食強度)
侵食の強さをコントロールする。
・Rock Softness
ロックの柔らかさをコントロールする。
・Precipitation Amount(降水量)
このモードでは、マスクが雨の降るエリアをコントロールし、選択したエリアのみに雨を降らせることができる。
マスクが明るいほど、より多くの雨が降る。
このマスクモードにより、一様に浸食された地形の退屈な外観を避けることができる。
・None
選択的処理は行わない。
Bias Type
Area入力が指定されていない場合に適用される自動バイアスのタイプ。
・Bias
バイアスの強さ。Slopeの場合は急勾配、Altitudeの場合は底からの位置。
・Reverse
バイアスの方向を逆にする。
Other Settings
Seed
ノードのプロセスのランダム化パターンまたはシード。
Aggressive Mode
侵食のスピードが速くなると、小さな部分でソフトな侵食の跡が残る可能性がある。
Deterministic (Slow)(決定性・決定論的)
すべてのCPUコアを使用する並列処理では、ノードを構築するたびにわずかな差異が生じます。決定論的処理を有効にすると、毎回まったく同じ形状が生成されるようになります。
ただし、この場合、アルゴリズムは並列処理を減らし、単一のCPUコアを使用することになります。
まとめ
とにかくErosionノードは一発で世界観をつくる強力なノードだが、重いのが難点。
開始一発目の侵食なのでWizardノードでもいいかなと思ったが、動画ではErosion使ってたのでErosionにした。
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