ノードとかチュートリアル 10
前回の続き
前回作成したCombineのアウトレットからVegetationに接続。
VegetationのイントレットのHeightにErosionのportalを接続。
Vegetationのプロパティ
Vegetation Maps(植生・植物マップ)
Use Override Map(オーバーライド・マップを使用)
入力マップを、overrideポートを通して供給されたもので上書きする。
Scale
植生の規模。
Occurence [Occurrence](オカレンス・オカランス・発生)
発生・発生率。
Density(密度)
植生の密度。
Seed
ノードのプロセスの乱数化パターンまたはシード。
Influences(影響)
Chaos
無秩序。
Slope Bottom
傾斜の底。
Slope Top
傾斜の上。
Avoid Extremes
極端を避ける。
Jitter
揺らぎ。
CLUTerを作成し、Combine_water_depthをイントレットに接続。
CLUTerのプロパティ
Pre-Process
Input Noise
入力されるグレースケール・マップにノイズを導入する。
Input Clarity(入力の明確さ・明瞭さ)
入力されたマップに局所的なコントラスト強化を適用する。
Input Auto Level
入力されたマップにオートレベルフィルターを適用する。
Reverse
グラデーションのマッピングを反転させる。
Sample Density(サンプル密度)
色間の補間に使用するサンプル数。値を大きくすると (無理のない範囲で) グラデーションが滑らかになる。
Post-Process
Color Noise
地図にわずかな色の歪みを導入。
Output Clarity (出力の明確さ・明瞭さ)
出力テクスチャに局所的なコントラスト強化を適用する。
Output Auto Level
オートレベルフィルタを出力テクスチャに適用する。
CLUTerのアウトレットからColorFxに接続する。
プロパティのHue + Saturation + Lightnessを調整して高所に位置する湖沼の色に変更する。
Heightを作成し、イントレットにTileGate_lakesのportalを接続。
高所に位置する湖沼を選択する。
先のCLUTerとColorFxをCombineして先のHeightのアウトレットをマスクとして接続する。
Vegetationと先のCombineをCombineし、イントレットにCombine_water_maskを接続する。
まとめ
地質や植生、湖沼のテクスチャが作成され生命観が出てきました。UE5にもっていくなら、もうこのあたりのマスク情報やテクスチャだけでも相当いろいろできそうです。
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