ノードとかチュートリアル 10

前回の続き

前回作成したCombineのアウトレットからVegetationに接続。
VegetationのイントレットのHeightにErosionのportalを接続。

Vegetationのプロパティ

Vegetation Maps(植生・植物マップ)

Use Override Map(オーバーライド・マップを使用)

入力マップを、overrideポートを通して供給されたもので上書きする。

Scale

植生の規模。

Occurence [Occurrence](オカレンス・オカランス・発生)

発生・発生率。

Density(密度)

植生の密度。

Seed

ノードのプロセスの乱数化パターンまたはシード。

Influences(影響)

Chaos

無秩序。

Slope Bottom

傾斜の底。

Slope Top

傾斜の上。

Avoid Extremes

極端を避ける。

Jitter

揺らぎ。

CLUTerを作成し、Combine_water_depthをイントレットに接続。

CLUTerのプロパティ

Pre-Process

Input Noise

入力されるグレースケール・マップにノイズを導入する。

Input Clarity(入力の明確さ・明瞭さ)

入力されたマップに局所的なコントラスト強化を適用する。

Input Auto Level

入力されたマップにオートレベルフィルターを適用する。

Reverse

グラデーションのマッピングを反転させる。

Sample Density(サンプル密度)

色間の補間に使用するサンプル数。値を大きくすると (無理のない範囲で) グラデーションが滑らかになる。

Post-Process

Color Noise

地図にわずかな色の歪みを導入。

Output Clarity (出力の明確さ・明瞭さ)

出力テクスチャに局所的なコントラスト強化を適用する。

Output Auto Level

オートレベルフィルタを出力テクスチャに適用する。

CLUTerのアウトレットからColorFxに接続する。
プロパティのHue + Saturation + Lightnessを調整して高所に位置する湖沼の色に変更する。

Heightを作成し、イントレットにTileGate_lakesのportalを接続。
高所に位置する湖沼を選択する。

先のCLUTerとColorFxをCombineして先のHeightのアウトレットをマスクとして接続する。

Vegetationと先のCombineをCombineし、イントレットにCombine_water_maskを接続する。

まとめ

地質や植生、湖沼のテクスチャが作成され生命観が出てきました。UE5にもっていくなら、もうこのあたりのマスク情報やテクスチャだけでも相当いろいろできそうです。

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