ノードとかチュートリアル 06

前回からつづき

Arborealを作成、inputにTilegate_lake、マスクとしてChokepoint_deathmaskを接続。アウトレットのColorizeにportalを作成。

Arborealのプロパティ

Growth Areas(成長領域)

Type

成長する一般的な樹木の形状。

・Conifers(コニファー・針葉樹)

針葉樹のような鋭く背の高いトゲ(スパイク)。

・Broadleaf(ブロードリーフ・広葉樹)

森林やジャングルのような広葉植物を広くカバーしているような、汎用性の高い形状。

・Shrubs(シュラブス・低木・灌木(かんぼく))

低木のようなシンプルでまばらな成長。

Health

生態系の全体的な健全性。ヘルスが低下すると個体数がまばらになり、木の切り株のようなものができ、全体的に枯れたパッチができる。

[エコシステムの健康が低下すると、樹木がまばらになり、切り株のような形成物や、全体的に枯れた区画ができるということ]

ヘルスが0%以下になると、生育は小さな木立に追いやられるか、地形上のいくつかのランダムな場所だけにまばらに生育するようになる。

Height(高さ)

個々の植物の任意の高さ。

Style

生成される樹木の形状。

Seed

ノードのプロセスの乱数化パターンまたはシード。

Inhibitors(インヒビター・阻害要因)

Growth(成長)

生態系の肥沃度(豊かさ)。

Flowing Water (流水)

淡水の流れに偏った成長。
[淡水の流れに向かって成長する傾向がある]

・Avoid(避ける・回避)

水の流れや積雪から木が育つ。河川や積雪のある場所などに有効。

・Seek(シーク・探す・求める)

樹木は水が流れる場所の近く、多くの場合日陰で育つ。乾燥した環境や峡谷などに有効。

Flows(水量・流れ)

シミュレートする流量。

Consolidate Flows 

小さなフローを統合する。値が大きいほど、小さなフローは大きなフローに統合される。

Simulation Bias

人為的に低域または高域に成長を偏らせる。芸術的な微調整に役立つ。

Altitude Min/Max (標高・高度 最小/最大)

植物が生育できる標高の範囲。

Slope Min/Max(斜面・勾配 最小・最大)

植物が生育できる斜面の範囲。

Patches

植生の成長領域における空の小さな区画(パッチ)の量。

Chaos

植生の木立や塊の端の歪み。

Smooth

植生がまばらになるエッジのスムージング量。

まとめ

timberlineや様々な阻害要因など説得力有る生態系を再現する重要なパラメータが多かった。パラメータによってどのように変化するのかもっと修行が必要。

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